Il est grand temps de passer aux choses sérieuses. Après avoir vu en détail le nouveau plateau de jeu, parlons un peu des nouvelles règles.
Pourquoi avoir changé les règles ?
Il est vrai que cela peut paraitre bizarre d'avoir modifié les règles aussi vite. Le but premier était de rendre le jeu plus accessible. Beaucoup de personnes ne les comprenaient pas dans la précédente version. Trop compliqué, trop axé hardcore gamers ? Sans doute un peu des deux. Il était tant de revoir un peu tout ça.
Afin de ne pas rendre l'article trop indigeste, je ne vais pas comparer les anciennes et les nouvelles règles mais simplement présenter les nouvelles.
Qui commence ?
Le temps du Chi-Fu-Mi est révolu. Pour mettre un peu de piquant au duel, c'est un système de bataille qui a été intégré. Une carte sera choisie aléatoirement dans le deck de chaque joueur. Celle dont la force est la plus élevée gagne.
"Et le piquant dans tout ça ?". Les cartes confrontées lors de la bataille seront celles mise en jeu lors du duel. C'est-à-dire que le vainqueur du duel dérobera celle du perdant en fin de duel.
Le duel :
Chaque joueur débute la partie avec 5 cartes.
Le vainqueur de la bataille commence alors son tour. Les cartes ne pouvant être affichées en grand format lors des duels, un "mini" format a été spécialement créé pour ceux-ci.
Pour commencer, le joueur piochera automatiquement une carte. Le joueur aura ensuite 2 minutes pour effectuer toutes les actions qu'il souhaite, dans l'ordre qu'il souhaite parmi les suivantes :
¤ Recycler une carte : Une fois par tour, le joueur pourra envoyer une carte de sa main dans le cimetière. Elle sera alors considérée comme une
ressource élémentaire.
¤ Appeler un combattant : Une fois par tour, le joueur peut appeler un combattant de sa main dans le jeu. S'il ne possède aucun combattant principal, le combattant est automatiquement considéré comme tel. Sinon, il sera envoyé dans la réserve à la suite des autres combattant.
A savoir : Lorsque le combattant principal est envoyé au cimetière, le premier réserviste prend sa place. Les autres réservistes se décalent alors d'une case afin de se rapprocher du combattant principal.
¤ Poser un soutien : Le joueur peut poser autant de cartes de soutien en jeu qu'il n'a d'emplacement libre. Elles sont automatiquement placées face cachée.
¤ Activer un soutien : Le joueur peut activer autant de cartes de soutien qu'il n'en possède en jeu.
¤ Activer l'effet d'un combattant : Certains combattant possèdent des effets spéciaux. Certains sont automatiques, d'autres doivent être activé manuellement. Le joueur ne peut activer que l'effet du combattant principal (sauf indication contraire de la carte).
¤ Activer un Klob : Les Klobs étant indisponibles en début de jeu, je ne vais pas en parler pour le moment. Je consacrerais un article à ce sujet un peu plus tard.
Le tour se termine automatiquement lorsque le chrono atteint 0, ou si le joueur y met fin manuellement en cliquant sur le bouton "Fin du tour". Dans le second cas, le temps restant au chrono sera ajouté au bonus temporel.
Qu'est-ce que le bonus temporel ? Il s'agit d'un stock de secondes qui vous rapportera des points de duel supplémentaire en fin de partie pour vous récompenser de votre rapidité de jeu.
Le duel continu ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des 2 joueurs ne puisse plus piocher ou que sa vie atteigne 0.
Fin du duel :
Une fois le duel terminé, le calcul des points de duel gagnés sont calculés et affichés. Gagnant comme perdant obtiennent des points selon différents critères (à vous de découvrir lesquels). Le vainqueur obtient en bonus la carte mise en jeu par sont adversaire lors de la bataille.
Un tutoriel (obligatoire) sera disponible en début de partie afin de vous familiariser avec les règles. Vous pourrez le retrouver par la suite si vous souhaitez le revoir au cours de votre aventure.
Vous pouvez réagir à cet article sur le forum.
Lyososs